La Fuerza del Rey. Club de Ajedrez Córdoba,Veracruz. 2011

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PAGINA  DE AJEDREZ CON EJERCICIOS Y TORNEOS (formato pgn)

APERTURA, MEDIO JUEGO Y FINAL.


Hoy en día, la apertura puede durar perfectamente hasta la jugada 20, incluso se han dado casos de llegar a jugar una partida calcada prácticamente, a alguna jugada en otra época y en otro lugar.
 
 

Una vez hemos pasado esta franja de jugadas iniciales que puede variar de la innovación de la apertura, o de la continuación que quiera seguir nuestro contrario, comienza una fase del juego que se denomina el medio juego. Lo primero que se debe pensar en esta fase de juego es en la elaboración de un plan ( o varios planes depende de la situación) donde podamos obtener ventajas inmediatas o ventajas sostenibles.
Aparece conceptos que hemos comentado en otros artículos como la estrategia, la posición de las piezas, la estructura de peones , actividad de nuestras piezas. Me atrevería ha decir que en una partida de ajedrez, en el medio juego es donde el jugador tiene que decidir y procesar mayor cantidad de información. Conforme el jugador aumenta su experiencia en partidas y la cantidad de análisis de partidas, las decisiones sobre el trablero se vuelven más rápidas y óptimas.

Existen muchos factores que el jugador tiene que valorar ( palabra importante ) frente a una posición de medio juego. Entre ellos está :

  • El centro. ¿Puedo dominarlo? , ¿me interesa dominarlo?, ¿tengo piezas que lleguen a atacar o defender el centro?.
  • Columnas abiertas para las torres. ¿Que plan debo seguir para que mis torres puedan estar alineadas en una columna? , ¿puedo dominar alguna columna?, ¿ cómo evitar que la domine el contrario?. (Dominar una columna es situar una torre o las dos, en la fila o columna que querramos ocupar).
  • Juego en la séptima y octava filas. ¿Pueden llegar mis torres y otras piezas a la séptima u octava fila?, ¿qué posibilidad hay que un peón llegue a la octava fila?,¿qué debo hacer para conseguir esto?.
  • El peón pasado. Relacionado directamente con el juego en la séptima y octava fila. ¿Tengo algún peón pasado?, ¿puedo hacer que lo haya?, ¿tengo piezas para sostener a este peón?.
  • La clavada. ¿tengo piezas disponibles para realizar combinaciones de ataque?.
  • El jaque descubierto. Relacionado con el material disponible. ¿tengo espacio para jugar mis piezas?, si no tengo espacio, ¿cómo puedo romper esta situación?.(contraataques).
  • El cambio. ¿me conviene cambiar piezas?, ¿que piezas son las más débiles y por consiguiente me conviene cambiarlas?.
  • La estructura de peones. ¿defendiendo la entrada de piezas enemigas?,¿qué puntos débiles tengo?,¿que púntos fuertes de la estructura puedo aprovechar para conseguir ventajas?.
Estos son elementos estratégicos de un medio juego en una partida de ajedrez, y preguntas que nos podemos llegar a hacer para valorar nuestra posición en el tablero y la del contrario.
Normalmente estos elementos se pueden unir en tres, ya que algunos estan relacionados entre sí. Así nos quedarían tres elementos y las mismas preguntas para cada uno de ellos: material, tiempo y calidad de posición.

El final de partida precede al medio juego, y se identifica cuando quedan pocas piezas sobre el tablero. Si la lucha se ha trasladado a esta etapa, ocurre un suceso que cuando estamos aprendiendo a jugar, tal vez nos resulte algo dificil de entender, pero que debemos comprender desde el primer día: nuestro rey se convierte en la pieza más importante del juego, por que definde las pocas piezas que quedan, evita las internadas del rey contrario y a la vez ayuda a piezas como los peones a promocionar y que este peón promocionado se convierta en el estandarte de la victoria.

Los finales artísticos consisten en posiciones similares a un final de juego normal, generalmente con pocas piezas, creadas con el propósito de presentar una solución que, ya sea por el ingenio que requiere, la sutileza de los movimientos necesarios, o su originalidad, muestran la belleza del juego.

Los jugadores que adquieren un buen de nivel de juego, han pasado por un estudio de finales típicos y que son esenciales saber, ya que se darán en múltiples ocasiones y le pueden suponer ganar puntos en partidas oficiales. Además de estos finales típicos ( según el libro de MI de la Villa, 100 finales que hay que saber), existen planes y estrategias a posiciones de finales dados que debemos conocer para poder desarrollar el final sin cometer un error que desemboque en una derrota inmediata. En el final, la visión de juego , conocimiento de planes que le faciliten la decisión y el cálculo preciso, son las mejores armas para el jugador.

PATRONES.
Ataques sobre el Enroque en las
casillas h7 o h2

Una de las temáticas que más me gustan del ajedrez, son los ataques sobre el enroque en las casillas h2 (enroque blanco) o h7 (enroque negro). En este tipo de posiciones, parece que el rey esta a salvo entre sus peones, y el juego se debe centrar en otros objetivos, pero un simple descuido del bando enrocado, o una buena estrategia seguida de una buena táctica, puede hacer que el enroque se convierta en la boca del lobo.




Siempre tenemos que tener presente que las casillas h2 y h7 cuando el rey esta enrocado son casillas débiles, y este hecho se puede convertir en nuestro centro de ataque.
Cuando estemos frente a una posición donde el rey del bando contrario ha enrocado, debemos evaluar, si el ataque sobre el enroque es factible. Para ello existen unas caracteristicas que se tienen que dar para montar un ataque propicio:

  • Ausencia de un caballo en la casilla f6 o f3. Este caballo es fundamental para la defensa del punto h2 o h7. Si este caballo no está, el único que puede defender este punto es el Rey. Además del caballo defender la casillas h2 o h7, evita la penetración de la dama en las casillas h5-g4 o h4-g5.
  • Debe existir un alfil en la diagonal b1-h7 o b8-h2. Este Alfil ataca directamente el punto crítico h7 o h2.
  • Debe existir la posibilidad de desplazar un caballo a la casilla g5 o g4. Lo más frecuente es que después de sacrificar el Alfil sobre h2 o h7, el Caballo ocupe esta casilla mencionada viniendo de f3 o f6.
  • Debemos poder desplazar rápidamente la Dama a la columna h, generalmente a la casilla h5 o h4 y posterior al salto del caballo a la casilla g5 o g4.
  • Tener en cuenta la posibilidad del trasladar una Torre a la columna h, pieza que también puede contribuir al ataque. Generalmente la entrada de la Torre puede producirse por la 3ª o 4ª fila.
Con estas consideraciones, nos tiene que bastar para evaluar rápidamente si podemos realizar el ataque sobre el enroque, o debemos esperar a un momento más propicio. Además, estas consideraciones nos pueden servir para evitar ataques al enroque propio.

Veamos un ejemplo del ataque sobre h7 o h2:

Euwe, M - Christoffel, M
Groningen

1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.cxd5 cxd5 5.Cc3 Cc6 6.Af4 e6 7.e3 a6 8.Ad3 Ad6 9.Axd6 Dxd6 10.0-0 0-0 11.Tc1 b5 12.e4 dxe4 13.Cxe4 Cxe4 14. Axe4 Ab7 15.Axh7+
(comienza el ataque sobre el enroque, destacar que el caballo no esta en f6, con lo que no hay protección sobre h7, y además el caballo blanco se puede desplazar a g5) Rxh7 16.Cg5+ (....Rg8 17.Dh5 ganando en pocas jugadas) Rg6 17.Ce4 Df4! 18.Cc5 Cd8! 19.Tc3 Th8 20.Dc2+ f5? 21.Tg3+ Rf7? 22.Cxb7 Te8 23.Cc5 Cc6 24.Cd3! Cxd4 25.Dd1 Dd6 26.f4 Th8 27.Ce5+ Rg8 28.Td3 Td8 29.Rh1 Db6 30.Cf3 Cc6 31.Td7 Txd7 32.Dxd7 Cd8 33.Ce8+ Rh7 34.Cg5+ 1-0


QUE TIPO DE JUGADOR ERES?

Jugadores intuitivos. Su característica principal es que son tan viscerales en el juego que son muy fuertes en el instinto puro, en la coordinación de piezas, en sacrificios, en finales. No profundiza en el estudio, simplemente ha comprendido conceptos generales que los aplica en las partidas. Pero uno de los puntos débiles acusado en este tipo de jugadores es la falta de atención en los detalles, cosa que un jugador más reflexivo puede aprovechar. Un ejemplo de este tipo de jugador es Capablanca. El ejemplo del jugador más "natural" de la historia.
 Jugadores teóricos. Tienen un conocimiento minucioso de las historia del ajedrez. Buena compresión de la estrategia del ajedrez (estructura de peones, centro....). El jugador teórico esta tan aferrado a la teoría que ha estudiado que a menudo no es capaz de improvisar, y cualquier refutación de su teoría puede suponer un declive sicológico a favor del adversario. Ejemplos: Nimzovich, Réti, Steinitz. Para mí es importantisimo que la historia tenga este tipo de jugadores. Ellos son lo que escriben la documentación, libros y textos, de los cuales los demás jugadores nos alimentamos diariamente. 
 Jugadores pragmáticos. Sencillamente estos son los jugadores universales. Generalmente son los que se encuentran en lo más alto de los rankings internacionales.
Este tipo de jugador, ha aprendido de los teóricos y refuerza su creatividad con los instintivos. Ejemplos como Karpov, Alekhine. Una de sus características principales es una gran preparación en cada partida que juegan. No se preparan para una partida cualquiera, preparan repertorio contra el adversario, aprenden su forma de jugar, su sicología frente al tablero. Son magníficos analístas, lo que les da ventaja sobre sus adversario. 
 Jugadores activistas. De este jugador podríamos decir que es una mezcla entre el intuitivo y el teórico. Es un jugador preparado teóricamente, pero que goza de un instinto muy agudizado, con lo que es bueno en el cálculo y generalmente no teme al arriesgar en las posiciones. Suelen ser muy buenos en partidas Blitz, partidas rápidas o con apuros de tiempo. Ejemplo: Anand, agresivo por naturaleza que no duda en arriesgar si es necesario, y que se siente agusto con posiciones complicadas.

EL EJERCICIO DEL CABALLO.

Se trata de ocupar la totalidad de las casillas de todo el tablero utilizando los saltos del caballo. sin repetir el toque de la casilla tocada con anterioridad.

Intentalo a ...la primera? tal vez debas practicar un poco.




 

 

 

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